180bpm

GFx에서 upk에 담긴 텍스쳐를 직접 불러들어오기 본문

Flash/Scaleform

GFx에서 upk에 담긴 텍스쳐를 직접 불러들어오기

powdersnow 2012. 1. 27. 18:33
팀 블로그에 써놨던거.

스케일폼에서 텍스쳐를 직접 읽어들이려면 'img://'라는 경로를 사용하면 됩니다.
이것은 컴파일단이나 런타임 관계없이 사용 할 수 있습니다.

이 경로는 저희 코어에 있는 사용이 가능하고, CLIK에 있는 UILoader에서도 사용이 가능합니다.
UILoader를 쓴다면,
var loader:UILoader = new UILoader();
loader.source("img://uiPAK.uiGRP.texture")

요로코롬 하면 알아서 불러지고, 뿌려주기도 하고.

용량이 제일 큰 이미지들이 있는 로딩화면을 테스트 대상으로 잡았습니다.
작업은 Loader로 했습니다.


1. 에디터로 로딩이미지를 직접 넣어줍니다.
LODGroup - UI
Mip Gen Settings - NoMipmaps
SRGB - false

LOD랑 밉맵을 설정해줘야 이미지가 깨지지 않음.
SRGB를 꺼줘야 포토샵의 멀티플리로 한번 겹친것처럼 이미지가 거무튀튀해지지 않음...일거다. 아마.

2. 코드에서 img://를 사용해 파일을 불러옵니다.
img://패키지명.그룹명.텍스쳐 순으로 접근됩니다.


다음은 이전버전과 현재버전의 메모리 차이입니다
제대로 로드 되고, 메모리에서 해제되는것을 확인 할 수 있습니다.

구버전의 메모리가 쩌는 이유 - 구버전에선 이미지 10장가량을 다 들고 있었어서.
메모리가 약 80메가정도 확보되는것처럼 보이는데 게임에 들어가면 30메가 정도 확보된다.
이것두 큰건가..?




Comments