목록Develop/Unity (51)
180bpm
3주간의 긴 여정이라 이건 좀 나중에..
http://180bpm.tistory.com/108일전에 크래시 리포팅 툴 관련하여 포스팅을 했었다.얼마전 페이스북에서 봤던 SmartBeat라는 리포팅툴을 테스트 해보고, 기존에 쓰던 crittercism과 비교를 해봤다. 1.인테그레이션두가지 다 쉽게 진행된다. SDK 받아서 몇가지 셋팅만 하면 끝. 2. 특징crittercism네트웍 관련 정보를 볼 수 있다.이전 프로젝트에서는 국가별 정보 - 레이턴시를 통해 어느지역에서 딜레이가 많이 걸리는지 체크해서 cloud server region 이동같은 대응을 해줬음. 무료이전 프로젝트때는 free plan이 없었다. 그리고 이용하려면 총판에 견적문의 내고.. MAU도 최소 100만이고.. 비용도 년단위로 지급해야했고..그래서 실제로 쓰진 못했다.근데 ..
밑에꺼 다 버리고...ScriptableObject 만들어서 Build할때 CSV 읽어서 데이터 넣어주는 형식. 실데이터 기준으로ScriptableObject 파일 크기 - 20mb.파일 불러오기 - 1100ms 파일 크기가 큰건 어쩔수 없는게, ScriptableObject를 쓰면 [변수명 - 값] 형태로 저장이 되어서변수명이 중복기재되기 때문. 파싱은 없지만 파일 크기가 커서 읽는데 약간 시간이 걸리나 속도개선은 되었음. ############################################################ http://180bpm.tistory.com/96 unity4때는 위에서 설명했던 msgPack을 이용한 직렬화/역직렬화를 통해 테이블 로딩 속도를 크게 개선했다.수치로 따..
Win, AOS, mac에서는 잘 되는데 iOS에서만 채팅이 계속 안되는 증상이 있었다. reciveCallback 처리하는부분을 예외처리로 감싸면 (try-catch)socket.EndReceive 호출하는 시점에서 " operation on non-blocking socket would block " 이런 경고가 나오고sokect.connected 의 값을 찍어보면 false로 떨어진다. socket의 blocking 속성을 true로도 둬보고, 코드를 처음부터 다시 짜보고 했는데도 해결이 안되더라.1주일 넘게 계속 같은문제로 씨름하니 머리털이 빠질 지경. 어제는 너무 해결이 안되서 페북에 질문을 올렸는데..유니티 경쟁사인 EPIC의 신과장님이 알려주신 링크덕분에 해결페북으로도 감사드렸지만 여기서도 ..
SDK를 업데이트 하거나, 기존의 프로젝트 삭제후 새로운 프로젝트를 뽑을때 확인해야할것들을 남겨둔다.기존에거에서 안쓰던게 좀 있어서.. SDK 업데이트 이후 에디터에서 오류 발생시흩어진 Framework, bundle 정리PPSDK에서 Facebook, NaverAuth 프레임워크를 중복설치한다. 이외 다른것들도 중복해서 들어갔는지 확인Xcode 프로젝트를 새로 뽑았을때 반드시 체크할것capabilities 에서 - game center, in-app purchase, push notifications 체크확인info에서 - privacy 중 camera, photo library, reminders, microphone, media library 관련 추가, 내용 채우기PPSDK, Plug에서 쓰는 퍼..
이전에 그냥 테스트 했었을땐, 플러그인도 없었고 해서 그냥 잘 되었었는데.. 이번에는 처음부터 하나씩 헤딩해가면서 배웠다. ■ 개발자 계정 등록ㅋ... 여기서 4일을 날렸다.프로비져닝 파일을 전달 받긴 했는데..계속 빌드가 안되더라.. - 프로비져닝 파일 생성할때 테스트 할 폰이 활성화 되어있는지 확인 프로비져닝 파일만으로는 빌드 해결이 안되서..;퍼블리셔에서 아이디랑 비번 알려줘서 cert 파일 직접 받아서 키체인에 추가했음..; 그제서야 Xcode의 team에 distribution이 뜨더라. ■ 빌드 뽑기퍼블리셔 로그인 SDK (이하 SDK) + 카페 SDK(이하 NCSDK) + 리포팅툴 SDK 적용중이었다.일단 그냥 뽑음. ■ Xcode에서 컴파일NCSDK의 문서를 따라 셋팅 다 해주고 했는데....
1. 에셋번들을 불러올때 되는 PC가 있고, 안되는 PC가 있을 경우 해결법 http://answers.unity3d.com/questions/31089/getting-cant-open-file-error-when-downloading-loca.htmlI had the exact same problem - solved it by prepending "file:///" instead of "file://" ..이해를 못하겠다 이게 왜 되는거지."/c:/download/" 이런 느낌인건데..리눅스에서 루트부터 들어갈때 저래 쓰지 않았던가.. 2. 쉐이더의 메테리얼이 완전 날아간경우.에셋번들└프리팹1└프리팹2이렇게 담긴상태에서 1번 프리팹에 2번 프리팹이 어사인 걸린경우.. 문제가 생기는건지, 여튼2번 프리팹..
http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=56485 File->Build setting ->settings for PC Run In Background
로컬에서 파일을 불러올때 주의해야 하는 사항.에디터에서는 슬래시와 역슬래시가 짬뽕으로 되어있어도 잘 읽히지만 안드로이드에서는 역슬래시가 들어가면 파일을 찾지 못함.기껏 이쁘게 정리했더니 계속 못찾더라. /storage/emulated/0/Android/data/com.bb.test/files/PatchInfo/PatchList.bhd - 읽힘 \storage\emulated\0\Android\data\com.bb.test\files\PatchInfo\PatchList.bhd - 읽지 못함
http://baramlife.tistory.com/9 오! 그리고 우리는 이렇게 쓰고 있다. 개선한 코드, 하위 오브젝트도 붙은 경우가 있어서.// 불러온 게임 오브젝트들의 쉐이더를 재지정해준다. public static void ReAssignShader(GameObject obj) { Debuger.Log("find object : " + obj); Renderer[] renderers = obj.transform.GetComponentsInChildren(true); foreach (Renderer item in renderers) { if (item.materials != null) { foreach (Material mat in item.materials) { Shader sha = mat.s..