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180bpm
1. 슬롯 데이터 관리.애초에 처음부터 구분을 하는게 좋을듯. 2. 데이터 접근을 위한 키지금은 저 키값을 파싱해서 인덱스나 스위치를 돌리는데키 형태가 바뀜으로 대규모 작업이 생김.우선 스트링이나 UUID로 하고 나중에 바꾸는건 곤란한가? 3. 컴포넌트 쉐어링임포트 꼬이는 문제가 생겨서 쉐어링을 안쓰는데이것때문에 최신 리소스로 스키닝하는데 버거워짐.
//code start var sh:Number = Stage.width; var sw:Number = Stage.height var swRate:Number = sw < 1280 ? (sw / 1280 * 1) : 1; var shRate:Number = sh < 1024 ? (sh / 1024 * 1) : 1; var scaleRate:Number = (swRate < shRate ? swRate : shRate) * 100; trace( sw + " / " + sh + " / " + scaleRate); sw /= scaleRate / 100; sh /= scaleRate / 100; //혹은 강제로 //Stage.visibleRect.right //code end
1. flash builder의 market place에서 perforce 플러그인 설치.2. 연동.3. 연동후에 우측 상단 보면 퍼포스 탭 있음. 그걸 눌르면 디팟이 보임. 그럼 연동시킬 프로젝트를 오른쪽 클릭해서 Import as Project 그리고 다시 오른쪽 구석탱이에서 flash 누르면 package explorer에 연동시킨 프로젝트가 뜸 우린 위젯 안에 만들기로 약속했으니 위젯에 actionscript project를 선택 폴더를 수정해야한다. 나중에되면 어떻게 될진 모르겠지만. Add project로 추가한 프로젝트들 추가. 그 다음에 XFL 파일을 만들어야 한다.
fla는 text 속성이 아닌 binary 속성이기 때문에 version control이 거의 불가능하다시피 했습니다.하지만 CS4부터 fla의 모든 데이터를 XML 형식으로 저장해주는 'xfl' 확장자가 생겼고 이번에 CS6에서 안정성이 강화되었다길래 xfl로 개발 형식을 바꿨습니다. 다만 xfl 파일은 folder depth가 너무 깊고, xml이 빈번하게 변경, 삭제되는데 이번에회사에서 사용하는 version control인 Perforce에서 Workspace에서 삭제된 xml 파일이 depot과 연동되지 않는 문제가 생겼습니다. 영어가 짧아서 구글링 할 자시고도 없이 이것저것 눌러봐서 해결 했습니다. 1. 작업할 xfl을 엽니다. lib안에는 import한 components들이 있습니다. 2...
http://help.adobe.com/ko_KR/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7f87.html 4줄요약is는 표현식을 비교, true or false as는 데이터 유형을 비교, exp1 or null is랑 비슷하지만 return값이 다름. 타입 캐스팅은 파라메터로 들어간 값을 해당 클래스로 변환 시켜서 return. 성공 or 컴파일 에러? instanceof는 프로토타입 체인을 비교. true or false. 부정확함. is를 추천 is 연산자http://help.adobe.com/ko_KR/FlashPlatform/reference/actionscript/3/operators.html#isexpres..
08/06~08/09 작업 상황.지적이 많이 나왔다.순차적으로 작성1. AS2에서 클래스의 기본(원류?)은 Object 클래스다.그래서 모든 형은 결국엔 Object 클래스로 바뀔텐데 var o; 같이 형을 적지 않고 선언하면런타임에서 형검사를 하지 않아 실행속도가 빨라진다.그리고 런타임에서 모든 코드를 파싱할텐데 글자수도 적어져서 초기실행속도도 빨라진다.다만 AS3에선 써야한다 - 근데 왜 내코드는 작동을 하지? 2. $e.target as loaderInfo;$e.target.content as Bitmap; 3. 계속 나왔던 이야기. 메서드 이름을 생각하고 지어라.어떤 알고리즘으로 돌아가는지에 대해 짓지 말고 실제적으로 하는 행동을 적어라. 4. alpha =0.1;을 10장 겹쳐도 사실은 100%..
//code start private static var r_lum:Number = 0.212671; private static var g_lum:Number = 0.715160; private static var b_lum:Number = 0.072169; /** * 틴트 먹이는 메서드 - 4.0.15에서 filters 를 지원 안 함. * RGB to Luminance conversion constants as found on * Charles A. Poynton's colorspace-faq: * http://www.faqs.org/faqs/graphics/colorspace-faq/ * @paramrgb * @paramamount * @see http://developer.longtailvideo..
//code start //import BGames.data.bind; import BGames.data.Binding; _root.player = {}; player.level1 = 3; player.level2 = 3; function f1($n, $o, $k, $m){ trace("f1:" + $n + ":" + $o + ":" + $k + ":" + $m); } function f2($n){ trace("f2:" + $n); } //Binding.bind(player).addBind("level1", f1, 1111, "2222").addBind("level1", f2); Binding.bind(player); player.addBind("level1", f1, 1111, "2222"); play..