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180bpm
이제는 deprecated된 기능이지만 유니티 5때는 오히려 unitywebrequest가 experimental 이었어서 www가 손에 익었다. streamingAsset 폴더 접근 안되는것도 있고.. streamingAsset 에 있는 100mb 가량 되는 파일을 www를 이용해 접근한 뒤 메모리가 해제 되지 않는 문제가 생겼다. 찾아보니 유니티 4때부터 있는 아주 오래된 버그인데 여태 고치지 않았다더라.. AOS에서 대략 50mb 이상의 파일을 www 이용해 접근시 gc, 네이티브 코드등으로도 메모리 해제가 되지 않음. 그럼 옛날엔 큰 파일을 어떻게 부른거지.. 22.04.18 유니티 2019에서 저때랑 비슷하게 또 똑같이 95메가쯤 되는 파일을 불러와야 했다. 이번엔 UnityWebRequest ..
https://zeefin.net/2016/08/20/creating-a-resizeable-endless-scrollview-in-unity3d/ Creating a resizeable (endless) scrollview in Unity3d | ZeeFin Games In recent versions of Unity, a “Scrollview” UI element has been introduced. It’s very useful, but one thing that wasn’t obvious (to me, at least) was how to use it for something that has potentially infinite content. In my case, I have a message ..
/* enum enum { a=0, b=1, }; */ enum val = enum.a; val++; Debug.Log(val); // a Debug.Log(System.Enum.IsDefined(typeof(enum), val)); // True val++; Debug.Log(val);// 2 Debug.Log((enum)val);// 2 Debug.Log(System.Enum.IsDefined(typeof(enum), val)); // False yield break; C#이 웃긴게 enum에 증감연산자가 무한정 들어간다. 그리고 가끔 값도 이상한거 뱉을때도 있고..캐스팅할때 선언이 안되어있더라도 캐스팅이 된다. 그래서 증감연산자 필요할때 안전하게 처리하려면 System.Enum.IsDefined로 ..
https://docs.unity3d.com/kr/2017.4/Manual/FBXImporter-Materials.html 모델 임포터: 머티리얼 - Unity 매뉴얼 Unity 에디터는 임포트된 에셋에서 디퓨즈 머티리얼을 사용합니다. FBX 임포터의 Materials 탭을 사용하여 임포트된 에셋에서 머티리얼을 임포트할 수 있습니다. docs.unity3d.com assetbundle 불러올때 this file '***' is corrupted! remove it and launch unity again ... mismatched serialization in the bulitin class '***' (read **** bytes but expected *** bytes) 오류가 찍히면서 뻗는 경우가 ..
매번 할때마다 짜증나고 원큐에 끝나지 않는 GPGS. 새 프로젝트에는 Stans Asset 안쓰고 GPGS For Unity로 붙여봤다. SA는 불필요한게 너무 많아서 무겁다. 욕만 나왔던 1주일. 보안 이슈때문에 퍼블리셔에서 셋팅해주고 필요한값 있으면 요청하는 형식이었는데 핑퐁 치는것도 힘들고, 페이지를 볼 수 없으니 내가 뭐가 필요한지도 모르고, 퍼블리셔도 개발자가 아니니 뭘 줘야할지도 모르고.. 퍼블리셔분들..그냥 개발자 권한 잠깐만이라도 주세요..너무 힘들어요 여튼 이전처럼 적당적당하게 Google Play Console에 앱 추가 Google Play Console의 게임서비스에 추가 Google APIs(Google develop Console)의 OAuth에 SHA-1 값 넣고 실행하면 연결..
매번 할때마다 지치는 라이브러리 만들기. ADT는 옛날 방식에 가깝고 Gradle은 최근 방식이다. ADT 참고 자료 https://xischrist.blog.me/220609500591 1. 이클립스 설치 ( 나는 2018.12 버전 설치) - java was started but returned exit code=13 오류 발생시 eclipse.ini에 java 경로 추가 --launcher.appendVmargs\ -vm C:/Program Files/Java/jdk1.8.0_191/bin/javaw.exe -vmargs 2. ADT 플러그인 설치 https://striban.tistory.com/43 3. import -> existing android code into workspace - 너무..
엔진 업데이트 이슈가 있어서5.3.4에서 5.6.6으로 업데이트 함 plugin add/updateFirebase제일 힘듬plug (舊. cafe sdk)facebookxigncodeadbrixpp퍼블리셔 플러그인android native plugin에셋임.AOSGradle넘모 힘듬..iOSXcode마이너버전이 바뀌면 Xcode를 새로 뽑아야 하나? 새로 뽑아야 한다고 한다. 번들도..editor
현 프로젝트에서 생겼던 문제들을 기록하고 그에 대한 대응 제시 이벤트 처리현프로젝트의 제일 큰 문제점은 이벤트 처리 방침이 불분명하다는 점이다. 명확한 가이드가 없어서 대부분의 코드가 싱글턴패턴으로 이벤트 처리를 하고 있는데 이에 따른 문제는 다음과 같다.일전에 썼던 포스팅과 중복됨 ( http://180bpm.tistory.com/138 )스파게티 코드 상호참조는 기본, 클래스가 분리되지 않음메모리 누수Unity.의 사양중 하나인 "start 시점을 포함한 이전 시점에서 gameobject가 deactive가 된경우 ondestroy가 발생 안함" 때문에 ondestroy에서 싱글턴 해제 코드를 넣었다고 하더라도 동작 안함. 이로 인한 메모리MVC의 분리가 되지 않음. 모듈화가 불가능한 CS 파일이 6..
AssetBundle 사용시 발생하는 메모리 릭을 잡는데 오랜 시간이 걸렸다.이에 따른 기록 노트. 에셋번들을 다뤄보지 않았는데 적용을 할 시점이라면https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/AssetBundlesIntro.htmlhttps://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/scripting/assetbundles-and-assetbundle-manager https://unity3d.com/kr/learn/tutorials/temas/best-practices/assetbundle-usage-patterns등을 참고하기 바란다. 그리고 튜토리얼에서 제공하는 샘플 코드는 정말 샘플 코드일뿐이다.실제로 적용할 플로우에 맞춰서 직접 테스..