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180bpm
한줄요약 - 가이드 처리 하세요 AS3용 컴포넌트의 리소스를 바꾸고 있는 중이다.드롭다운을 만들 차례라서 스크롤바를 가지고 왔더니 스크롤바가 미쳤어요!드롭다운 인스펙터블에 PopupScrollBar를 넣었더니 Scene 11046: Type was not found or was not a compile-time constant: PopupScrollBar. 계속 이런 오류가 뜨는것이었다. 일단 이건, 인스펙터블에서 값을 안넣는것으로 해결했다.근데 문제는, 드롭다운을 다른거에 옮기니 또 똑같은 문제가 뜨는것이었다.Scene 11046: Type was not found or was not a compile-time constant: DefaultDropdownMenu.Scene 11046: Type was..
/** * copyright BGames All rights reserved. * http://www.BGames.com/ * * @fileName ${file_name} * @packgeName ${enclosing_package} * @author ${user} * @date ${date} ${time} * * @기획_담당자 * @기획_요구일 * * @클라이언트 * * @작업_완료일 * * @note */ package ${enclosing_package} { import BGames.component.controls.widget.Widget; /** * * @author ${user} * */ public class ${enclosing_type} extends Widget { /** * stage..
1. flash builder의 market place에서 perforce 플러그인 설치.2. 연동.3. 연동후에 우측 상단 보면 퍼포스 탭 있음. 그걸 눌르면 디팟이 보임. 그럼 연동시킬 프로젝트를 오른쪽 클릭해서 Import as Project 그리고 다시 오른쪽 구석탱이에서 flash 누르면 package explorer에 연동시킨 프로젝트가 뜸 우린 위젯 안에 만들기로 약속했으니 위젯에 actionscript project를 선택 폴더를 수정해야한다. 나중에되면 어떻게 될진 모르겠지만. Add project로 추가한 프로젝트들 추가. 그 다음에 XFL 파일을 만들어야 한다.
fla는 text 속성이 아닌 binary 속성이기 때문에 version control이 거의 불가능하다시피 했습니다.하지만 CS4부터 fla의 모든 데이터를 XML 형식으로 저장해주는 'xfl' 확장자가 생겼고 이번에 CS6에서 안정성이 강화되었다길래 xfl로 개발 형식을 바꿨습니다. 다만 xfl 파일은 folder depth가 너무 깊고, xml이 빈번하게 변경, 삭제되는데 이번에회사에서 사용하는 version control인 Perforce에서 Workspace에서 삭제된 xml 파일이 depot과 연동되지 않는 문제가 생겼습니다. 영어가 짧아서 구글링 할 자시고도 없이 이것저것 눌러봐서 해결 했습니다. 1. 작업할 xfl을 엽니다. lib안에는 import한 components들이 있습니다. 2...
http://help.adobe.com/ko_KR/ActionScript/3.0_ProgrammingAS3/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7f87.html 4줄요약is는 표현식을 비교, true or false as는 데이터 유형을 비교, exp1 or null is랑 비슷하지만 return값이 다름. 타입 캐스팅은 파라메터로 들어간 값을 해당 클래스로 변환 시켜서 return. 성공 or 컴파일 에러? instanceof는 프로토타입 체인을 비교. true or false. 부정확함. is를 추천 is 연산자http://help.adobe.com/ko_KR/FlashPlatform/reference/actionscript/3/operators.html#isexpres..
08/06~08/09 작업 상황.지적이 많이 나왔다.순차적으로 작성1. AS2에서 클래스의 기본(원류?)은 Object 클래스다.그래서 모든 형은 결국엔 Object 클래스로 바뀔텐데 var o; 같이 형을 적지 않고 선언하면런타임에서 형검사를 하지 않아 실행속도가 빨라진다.그리고 런타임에서 모든 코드를 파싱할텐데 글자수도 적어져서 초기실행속도도 빨라진다.다만 AS3에선 써야한다 - 근데 왜 내코드는 작동을 하지? 2. $e.target as loaderInfo;$e.target.content as Bitmap; 3. 계속 나왔던 이야기. 메서드 이름을 생각하고 지어라.어떤 알고리즘으로 돌아가는지에 대해 짓지 말고 실제적으로 하는 행동을 적어라. 4. alpha =0.1;을 10장 겹쳐도 사실은 100%..
08/06~08/09 작업 상황.지적이 많이 나왔다.순차적으로 작성1. AS2에서 클래스의 기본(원류?)은 Object 클래스다.그래서 모든 형은 결국엔 Object 클래스로 바뀔텐데 var o; 같이 형을 적지 않고 선언하면런타임에서 형검사를 하지 않아 실행속도가 빨라진다.그리고 런타임에서 모든 코드를 파싱할텐데 글자수도 적어져서 초기실행속도도 빨라진다.다만 AS3에선 써야한다 - 근데 왜 내코드는 작동을 하지? 2. $e.target as loaderInfo;$e.target.content as Bitmap; 3. 계속 나왔던 이야기. 메서드 이름을 생각하고 지어라.어떤 알고리즘으로 돌아가는지에 대해 짓지 말고 실제적으로 하는 행동을 적어라. 4. alpha =0.1;을 10장 겹쳐도 사실은 100%..
//code start private static var r_lum:Number = 0.212671; private static var g_lum:Number = 0.715160; private static var b_lum:Number = 0.072169; /** * 틴트 먹이는 메서드 - 4.0.15에서 filters 를 지원 안 함. * RGB to Luminance conversion constants as found on * Charles A. Poynton's colorspace-faq: * http://www.faqs.org/faqs/graphics/colorspace-faq/ * @paramrgb * @paramamount * @see http://developer.longtailvideo..
//code start //import BGames.data.bind; import BGames.data.Binding; _root.player = {}; player.level1 = 3; player.level2 = 3; function f1($n, $o, $k, $m){ trace("f1:" + $n + ":" + $o + ":" + $k + ":" + $m); } function f2($n){ trace("f2:" + $n); } //Binding.bind(player).addBind("level1", f1, 1111, "2222").addBind("level1", f2); Binding.bind(player); player.addBind("level1", f1, 1111, "2222"); play..
어제 리소스 교체 작업 하다가 생각이 나서. 기록차. 1. 'gfxfontlib.swf'파일이 있다면 플레이어나 인티그레이트 시킨 엔진에서 'gfxfontlib.swf'을 먼저 검색해서 그 안에 있는 임베디드 시킨 폰트 오브젝트를 찾는것으로 알고 있다. 2. 이전 UI에서는 총 4개의 Font를 썼다.$NormalFontOTFB $NormalFontOTF$NormalFontOTFExB$QuestFont 대충 이런 느낌으로 사용 하고 있었다. 3. 이걸 한가지 폰트로 통일 시켜달라는 요구가 왔다.공유 라이브러리(버튼, 윈도우 프레임등)은 소스를 수정하면 되는데 문제는 각각 UI에 들어간 TextField하나하나 열어서 하려니 번거롭다는 생각이 들더라.JSFL로 TimeLine>Frame>elements 검..