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180bpm
작업하다가 생각나서 노트로 남김. 의식의 흐름이 잔뜩 들어감. 로컬라이징 준비를 하면서, 툴을 직접 만들어 쓰기엔 시간이 모잘라서 에셋을 쓰기로 결정했다.에셋스토어에 올라온 여러 에셋들중에 제일 괜찮았던건 Smart Localization. 기획자가 쓰기 쉽게 되어있고, 파일 관리가 ResX 파일로 되어서 다른 툴들에서도 읽기 편하고, 제일 중요한건 무료.https://www.assetstore.unity3d.com/kr/#!/content/7543 오늘 글을 쓰려고 찾아봤더니 유료 버전도 올라왔더라. 기능은 그렇게 차이가 없으니 무료를 써도 무방하다. 간략한 초기화 방법 // 저장된 값 불러오기 private void LoadLocale() { // PlayerPrefs에 저장된 값이 있는지 찾는다 s..
error CS0246: The type or namespace name `UnityEditor' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference? 1. 개요CI구성중 Jenkins job 테스트를 위해 빌딩만 되는 간단한 프로젝트를 하나 만듬. 전에 만들어뒀던 커맨드라인으로 쓸 빌딩 클래스 옮겨붙임. 2. 상황버튼을 누르는데 자꾸 에러남. 3. 해결Editor 폴더 밑에 없어서 그랬음.전처리기랑은 관계 없다. http://forum.unity3d.com/threads/problem-with-unityeditor.49034/#post-1223837 끝.
1. panel에서 depth와는 다른 sort order 기능이 생김->전엔 depth를 맞출때 depth라는 값이 들어간 모든 컴포넌트들의 depth를 맞춰줘야 했는데 이걸로 인해 panel 단위로 그루핑해서 depth 조절 가능해짐.스케일폼에 익숙하다보니까 당연히 되겠지 했던게 이제 된다.근데 panel의 코드가 바뀌어서 매번 lateUpdate를 탄다. 매니저 형식으로 껐다 켰다 제어하게 바꾸고 있다. 2. UISprite의 alpha가 0이면 충돌 이벤트 발생 안함3. Box Colider랑 UI ButtonMessage의 조합만 있으면 충돌이벤트 발생 안함. UI Sprite등 NGUI의 기능을 이용해서 내부적 처리가 뭔가 들어가야함 ->딥빡. 이거때문에 잘되던 기능들이 다 안됨.모달리스 팝업..
http://180bpm.tistory.com/93이거 쓰고 나서, List형으로 export 를 성공을 했는데 깜빡하고 안썼다;https://github.com/pokehanai/msgpack-unity이거 써서 되었었고.. 일단 일이 좀 끝나야 쓰지. 이번 문제는 로컬에서 읽어오기. 1. 문제 발생주된 작업이 XML 혹은 live_bin 모드 (서버에서 받기)라 로컬에서 테스트 할 일이 거의 없었다.근데 이번에 애매하게 dev_bin 모드 (로컬에서 읽어오기)로 써야 할 상황이 생겼었는데.. 기존엔 어떻게 썼냐면EXPORT_PATH = Application.dataPath + "/XMLExport/"; StreamReader sr = new StreamReader(EXPORT_PATH + fileNa..
http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=41011
1. 서론전에 썼던 바이너리 파일 불러오는법( http://180bpm.tistory.com/92 )을 페이스북의 유니티 그룹에 글을 올렸더니 선배 개발자분들의 다양한 피드백이 코멘트로 달렸다. 그중에 송영진님이 알려주신 messagePack을 테스트 해봤다.강희운님이 알려주신 bjson 규격에 관한 내용은 찾았는데 공식 코드는 못찾아서. 2. 페이스북에서 나왔던 우려사항1 - 요소의 추가/삭제에 따른 유지보수가 어려워질것이다.전에 XML 쓸때는 XML에서 어트리뷰트가 추가되도 파싱할때 추가 안해도 문제가 없고, 삭제되었더라도 일단 0이나 빈값을 내려줬었으니 큰 문제는 없었다.바이너리화 하면 어트리뷰트가 추가/삭제 될때마다 다시 뽑아야만 한다. 근데 테이블의 컬럼이 추가/삭제되는거라면 코드에서도 달라지는..
1. 서론지금 하는 프로젝트에서는 게임 테이블을 XML로 불러서 사용하고 있다.처음엔 XML 파싱하는데만 120초 이상 나와서 서버에서 JSON으로 받아서 파싱하기도 하는식으로 어느정도 파일을 분리해서 10~30초 정도로 줄였는데 퍼블리셔에선 이것도 느리다고 하더라. 그래서 방법이 없을까 고민하던차에 전전회사 TD님이 "왜 파싱을 하냐며, 바이너리로 올리면 되지 않냐" 하셨다. XML은 파일 읽기 -> 파싱 -> 구조체 생성 -> 구조체에 값 밀어넣기 인데바이너리는 파일 읽기 -> 메모리에 올려버리기 의 느낌으로 끝난다고 한다. 그래서 생각했던게 C++ 처럼http://stackoverflow.com/questions/5506645/how-to-read-write-a-struct-in-binary-fil..
http://www.unitystudy.net/bbs/board.php?bo_table=writings&wr_id=92&sca=GUI else if (ARROW_UID.Contains(currentTutoUID)) { // 몬스터 위치에 정확한 좌표 찍기 위한 하드코딩. GameObject g = GameObject.FindGameObjectWithTag("Monster"); Vector3 p = Camera.main.WorldToViewportPoint(g.transform.position); p = UICamera.mainCamera.ViewportToWorldPoint(p); btnArrow.transform.position = p; setActiveTarget(btnArrow.gameObject,..
구버전의 유니티와 최신버전의 XCODE 로 인한 충돌.#include 헤더 추가 http://forum.unity3d.com/threads/ios8-xcode6-compatibility.249533/#post-1667236
08-22 17:26:34.141: E/Unity(16854): java.io.FileNotFoundException: http://서버/index.php/블라블라블라08-22 17:26:34.141: E/Unity(16854): UnityEngine.Debug:Internal_Log(Int32, String, Object)08-22 17:26:34.141: E/Unity(16854): UnityEngine.Debug:LogError(Object)08-22 17:26:34.141: E/Unity(16854): c__Iterator138:MoveNext() (at C:\코드.cs:51) 서버의 500 error일 확률이 매우 높음.