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180bpm
사용법이 쉬운줄 알았는데 설명이나 문서가 없어서 씅질나서 ㅡㅡsku랑 init에 넣는 string이 뭔지 한참을 찾았다. IABUIManager.csusing UnityEngine; using System.Collections.Generic; using Prime31; // prime 31 안드로이드 테스트 앱 // 결제 테스트까지 목표를 한다 // 참고 자료 // @see https://www.google.co.kr/search?q=prime31+site:http://www.devkorea.co.kr // @see http://www.androidpub.com/2411952 // @see http://www.devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=2..
sku (인앱 상품)을 올리려면 빌링 퍼미션이 포함된 APK가 올라가야만 하고,예전엔 프로덕션 / 출시 대기상태여도 테스트가 되었다는데 지금은 바뀌어서 그게 되지 않는다고 한다. 그래서 생각한게 1. 빌링 퍼미션만 포함된 빈 프로젝트를 올리고 출시까지 해버린다.2. 실제 프로젝트는 apk로 설치 해서 테스트를 한다. 해봤는데 된다.굿. 15/09/16일 수정그냥 알파에 올리고, 인앱상품 추가하고, 업데이트 대기중 풀리고 2시간 뒤쯤 테스트 하면 된다.
1. List를 toString 하는 문제 var result = string.Join(";", data); // (.NET 4.0 only) var result = string.Join(";", data.Select(x => x.ToString()).ToArray()); // (.NET 3.5다 안됨;; public static void listJoinToString(List l, ref string refStr) { refStr = ""; foreach (int item in l) refStr += (item + ","); } }그래서 함수로 빼긴 했는데 비효율적인거같다.
List를 string으로 List data = ..; var result = string.Join(";", data); // (.NET 4.0 only) var result = string.Join(";", data.Select(x => x.ToString()).ToArray()); // (.NET 3.5
unity 작업하던걸 오늘 github에 올려봤다.시행착오가 있어서 기록. 1. github에 repo를 만든다.2. github에서 create readme를 해서 첫번째 commit을 한다.3. github에서 checkout URL 을 복사한다.https://github.com/계정명/repo명여기서 뒤에 /trunk 를 붙여야 master가 된다.https://github.com/계정명/repo명/trunk 4. workspace 폴더에서 checkout을 한다.5. 작업물을 복사하고 commit. 주의할것은 빈폴더를 포함하면 안된다. 이거 수정못하나? 처음부터 import를 하는식으로 될 수 있으면 좋은데 아직 익숙하지가 않아서.
항상 까먹어서 적어둔다. 1. 작업중이고 commit 하지 않은 파일이 있다면 우선 shelveRepository-> shelve -> 오른쪽으로 보냄그리고 target revision 에 오른쪽 클릭merge with local 그리고 push
http://ink.chrometaphore.com/ Ink. Specs for your Photoshop Layers If you like Ink, the best way to support the project is to donate to a better cause. For example, projects like Water4, an organization that empowers local entrepreneurs in Africa to bring clean water to their own communities. Instead of doing charity, you ink.chrometaphore.com 글 쓰던 시점엔 GuideGuide가 무료였고 Assistor PS가 무료에서 유료전환되었으나..
1. 슬롯 데이터 관리.애초에 처음부터 구분을 하는게 좋을듯. 2. 데이터 접근을 위한 키지금은 저 키값을 파싱해서 인덱스나 스위치를 돌리는데키 형태가 바뀜으로 대규모 작업이 생김.우선 스트링이나 UUID로 하고 나중에 바꾸는건 곤란한가? 3. 컴포넌트 쉐어링임포트 꼬이는 문제가 생겨서 쉐어링을 안쓰는데이것때문에 최신 리소스로 스키닝하는데 버거워짐.
AS2class testAS2 { public var arr:Array = []; public var i:Number = 0; public function testAS2() { trace("testAS2"); trace(arr.length); } }AS3package { public class testAS3 { public var arr:Array = []; public var i:Number = 0; public function testAS3() { trace("testAS3"); trace(arr.length); } } } testCodeimport testAS2; var a:testAS2 = new testAS2; a.arr.push(0); a.arr.push(1); a.arr.push(2); va..